Rubia написал(а):Последнее время все мои проработки упираются в имплант удовольствия. Решила продолжить в этой теме, поскольку удовольствие обратная сторона боли. Получается бежишь из точки А в точку В, где А - это боль, проигранная игра, пространство, где невозможно находится, а В - это удовольствие, конечная цель любой игры, которое достигается исключительно на физиологическом уровне посредством работы нескольких гормонов удовольствия
Удовольствие - это скорее противоположность страданию. А для боли, если уж смотреть с точки зрения противоположностей - обратная сторона - это отсутствие боли. Настоящее отсутствие боли не вызывает ни удовольствия, ни каких других эмоций - в этом случае (отсутствие боли) внимание не тригерится и не запускается никаких психоэмоциональных процессов.
Выполняя программу, человек пытается из точки А (мне больно) сбежать в точку Б (отсутствие боли). При этом точка А - это всегда текущее состояние, а точка Б - это всегда цель, ожидаемый эффект, желание. То есть - будущее. Отсюда - простое объяснение, почему человеку сложно, тяжело и болезненно находится в настоящем моменте и почему его внимание обычно улетает в фантазии и иллюзии.
В отличие от других техник в ТЕОСе мы не пытается как можно эффективнее сбежать из точки А в точку Б (то есть - как можно быстрее и эффективнее выполнять деструктивную программы), а работаем с текущим состоянием, с тем, что создает боль. В этом и есть основной "секрет" эффективности методики ТЕОС. Но в этом и основная сложность, так как вся сущность человека, вся структура личности, все части личности формируются с одной-единственной целью - как можно быстрее бежать от боли, то есть - выполнять деструктивную программы. Все человеческие игры, что социальные, что умственные в своей сути базируются именно на этой парадигме - сбежать от боли в приятное, комфортное состояние, где этой боли нет.
Но, не рассоздав деструктивную программу, то есть, не рассоздав базовую причину, которая генерит боль, от боли сбежать невозможно в принципе. Отсюда простой вывод - так как абсолютно все игры созданы для бегства от боли - выиграшных игр не может быть в принципе. От себя сбежать невозможно. Не рассоздавая деструктивные программы, человек может "сбегать" от боли только единственным способом - отключая сознание и погружаясь в бессознательное. И как следствие - баланс сознание/бессознательность постепенно смещается в сторону бессознательного. Человек становиться все более "бессознательным".
Здесь имеет ввиду настоящее сознание - сознание существа, тогда как человеческое сознание - ум - это только программная имитация настоящего сознания.
Вот почему в бессознательном (в подсознании) нет никакого сознания и тем более сверхсознания, а есть только боль, пространства боли (в методологии ТЕОС - кластеры боли), которые человек покинул своим сознанием, чтобы не чувствовать боль и не испытывать страданий.
При этом деструктивная программа, это не только точка А (блок генерации боли), точка Б - это тоже составляющая деструктивной программы, как набор жизненных целей, как внедренный ожидаемый эффект, как цель, маяк в будущем - желаемая точка в пространстве и будущем времени, в которой типа, боли нет. И к которой человеку нужно стремится.
В программах так устроено, что человек обычно на уровне человеческого сознания осознает всё, что есть в точке Б (как рекламный блок, как цель), и поэтому его внимание зафиксировано на этих желаниях и стремлении их достичь любой ценой. Тогда как точка А - часть программы, которая генерит боль - как правило находится на самом дне бессознательного и человеком не осознается никак и ни в каком виде.
Деструктивная программа - это также всё, что находится между точкой А и точкой Б.
Рассоздать программу - это не только проработать изначальную боль и блоки, которые принуждают существо генерить эту боль, это также рассоздание "точки Б" - пакета жизненных целей, по сути - рекламного блока программы.
Это также рассоздание всей части структуры личности, которая сформирована для достижения этих целей.
Это рассоздание также всего, что поддерживает процессы бегства от боли и всех последствий выполнения программы. Невозможно рассоздать программу, пытаясь рассоздать только некоторые части, например: рассоздать приобретенный имплант, как глубинную причину боли и оставить при этом свои жизненные цели, внедренные этой же программой, чтобы их все таки пытаться достичь. Деструктивная программы - это целостная структура, которую нужно рассоздавать полностью.
То есть цель работы по Системе ТЕОС - это полностью очистить "зараженную" часть существа от всего, что внедрено и от всего, что нассоздавалось в процессе выполнения деструктивной программы. Конечная цель работы по ТЕОС - это вернуть "зараженную" программой часть жизненного пространства существа до изначального состояния, до момента внедрения программы и восстанавливать не просто целостность существа, но восстанавливать состояние Существа до момента перед внедрением программы.
Упрощенно говоря, каждый приобретенный имплант - это и есть начальная точка любой деструктивной программы. Имплант, который внушает определенное состояние, которое в общем можно обозначить как боль и принуждает человека испытывать эту боль.
Здесь я не оговорился - внушается именно определенное состояние, а не идеи или постулаты. Идеи и установки появляются уже только в момент прояснения этого состояния и вербализации состояния.
Тогда как ответные импланты в программе - это подпрограммы более низкого уровня ( уровень следующий за базовой программой приобретенного импланта, уровень более близкий к человеческому сознанию), которые задают параметры социальных и умственных игр, с помощью которых человек пытается сбежать от изначальной боли.
Суть работы деструктивной программы проста: некоторая часть жизненного пространства существа "заражается" идеей "здесь больно". Параллельно программа предлагает на выбор множество способов/игр, как "помочь" существу/человеку сбежать от этой боли. Но в сущности все эти способы/игры имеют один принцип - существо отказывается от этой части пространства, отделяет его от себя. Далее цикл повторяется вновь и вновь, пока существо полностью не разделит себя на мельчайшие части и не откажется от своего жизненного пространства. Так работает вечный механизм деградации и дефрагментации существа. Пока хватает ресурсов- человек пытается сбежать с помощью игр в социуме, когда их уже мало - с помощью умственных игр внутри самого себя.
По большому счету, если внимательно проанализировать любую шизотехнику, или практику - то все они работают в парадигме: как помочь человеку сбежать от боли в "комфортное состояние". Эффективность таких техник оценивается именно по этому критерию : было больно - стало небольно. Прикол в том, что настоящей глубинной причиной боли всегда является деструктивная программа, которую сам же человек/существо и выполняет. И по иронии судьбы - сама программа всегда "находится" в стороне противоположной от направления сбегания от боли. Да и цель любой программы - принудить человека сбегать от боли и освобождать /покидать/отказываться от своих частей, которые "болят". Отсюда простой вывод - выполнение любой техники или практики "бегства от боли" - это всегда более активное выполнение деструктивной программы.
Но без рассоздания всей программы - состояние "не больно" если и достигается, то весьма ненадолго и в основном в воображении - обычно через блокировку восприятия и чувствительности и уход в более глубокий транс и отключку относительно болезненного состояния. Такой момент обычно сопровождается удовольствием или разной степенью переживанием радости. Но такие моменты весьма непродолжительные.
Вот здесь мы и приходим к истинному пониманию такого феномена как "удовольствие", но об этом в следующий раз.