Пакет программ - Память. Банки памяти. Работа с информацией

2013.09

Почему человек не может помнить всё, что видел, слышал, чувствовал? Или почему существуют люди, у которых память невероятно развита?

1.Игра: должен задавать себе вопросы.

ОИ - задавая себе вопросы становлюсь умнее.
ПИ - должен создавать иллюзию мыслительного процесса. Основная цель игры – задавая вопросы, создаю в себе намерение найти на них ответы, стать умнее.
Реальный эффект - на разум накладывается призма с помощью которой утекает энергия, когда точка зрения создает луч внимания в пространство для поиска ответов на эти вопросы.

Аутисты или люди, обладающие сверхпамятью, играют в игры, которые снимают блокировки со способностей выводить на сознательный план всю информацию. Разумеется, за это они платят всем что у них есть (в частности большинство из них очень сильно проигрывают во всех остальных сферах)

2. Одна из игр пакета игр аутизма – снятие всех блокировок и фильтров в пространстве для осознования информации.

ОИ - я сверхчеловек, мне насрать на то, что я отдаю взамен, мои способности полностью покрывают мои убытки.
ПИ- снятие блокировок - это своеобпразная блокировка, которая накладывается на стандартные наборы блоков у простых людей. То есть клин клином вышибают.
Основная цель- вознести человека на пьедестал, и уже с этого уровня поглощать ресурсы окружающих людей. На человека накладывается фильтр, поглощающий поток энергии внимания других людей.
Такой же механизм есть и у ПЛ, которым позволили занять определенный уровень в пространстве нашего общества.
Реальный эффект- человек обративший свое внимание на аутиста, вводится в состояние транса, которое будоражит его ум, внушает мечты и идеи о славе и величии, которое человек обрел бы, будь у него такие же способности.

Возвращаемся к нашей «проблеме». Я хочу помнить абсолютно все, что когда-либо видел или слышал. Я знаю, что информация доступна и никуда не исчезает, весь массив знаний уходит в банки памяти, так как на каждом эпизоде завязана часть меня, которую я от себя отрезал. Вот тут
то и скрывается структура.

3.Игра- блокировка информации в банках памяти ради достижения свободы от боли.

Общий смысл: я засовываю всю память в себя поглубже с надеждой, что вся боль станет для меня недоступной и я обрету свободу. Механизм игры: отрезать от себя часть, прилепить эту часть к эпизоду, и эпизод запихнуть в банки памяти. Если еще углубиться, то из этих же частей и образуются эти самые банки памяти. ОИ - отдать энергию и закрепить информацию, потому что если так не сделать, то эпизод может случайно «всплыть» и снова будет больно. В приобретенном импланте описывается механизм отрезания от себя частей и создание банка памяти. Реальный эффект – боль запирается нами же самими внутри нас. Пространство для этой боли это наши же части. То есть мы сами запираем самих себя, используя для этого нас же самих. Мазохизм божественного уровня.))
В этом месте разумным ходом будет проявление всего пакета игр механизма создания банков памяти,  да и вообще блокировки информации в целом.

Игровой пакет: Банк памяти.

1. Структура внедрения механизма банков памяти. Алгоритм создания формирования размещения и общего участия в деструктивных структурах.
Почему человек соглашается участвовать в этой игре? А просто потому, что эти механизмы воспринимаются организмом на своем уровне, то есть  создание банка памяти это естественная структура организма. Естественный процесс. Человеку больно плохо горестно тяжело – в мешок всю гадость и под замок в пространства, куда никто не смотрит. «Целостность» под защитой, боли нет, человеку относительно хорошо. Соответсвенно осознание того, что процессы блокировки информации деструктивны – просто не существует. Человек же не понимает, что та же естественная структура иммунитета – деструктивная структура, то же самое обстоит и с банками памяти. Последствия выхода из этой игры и пакета - информация перестанет запираться внутри. То есть если морально не готовы лучше не разбирать игры этого уровня. Вся боль, которая была заперта начнет понемногу возвращаться, а новые эпизоды перестанут исчезать и забываться. Память разблокируется, но вас зальет болью по самую макушку. С другой стороны, все эпизоды и информация, содержащаяся в банках памяти, выйдет наружу и будет доступна на сознательном уровне.
Все вышесказанное – идея внедренная этой структурой. Конечно же ничего не случится) банки памяти хрен достанешь просто так со своих пространств. Все они закреплены точками привязки, плюс ко всему мы сами отделяем от себя свои части чтобы создать эти образования. Так что реальный эффект проявится у каждого по своему.
ОИ – эта структура защищает меня от моих ошибок и боли. Плевать на последствия, если жить станет легче и проще.
ПИ – структура на уровне базовых. Нельзя отказываться от принятия.
2. Блокировка информации в банках памяти ради достижения свободы от боли. Благодаря этой структуре вышел на остальные, (разобрана выше)
3. Структура блокировка внимания при просмотре банков памяти. При попытке взглянуть в прошлое или что либо вспомнить – «приоткрывается занавес», точку зрения, а через нее и само духовное существо захлестывает боль. Причем боли в этих эпизодах может быть и не так много, просто она берется из других мест. Соотвественно эта игра связывает все банки памяти, содержащие информацию о боли и соединенные с кластерами боли. Так же основной элемент это линза-экран-тригер установленный вокруг точки зрения, активируется после того как человек смотрит в свои пространства, проявляя прошлое.

Небольшое отступление от проявления игр пакета. Возникает вопрос, почему при проявлении эпизодов я помню только мгновения? То есть вижу кадры, а не весь фильм. Куда все прячется? Почему пытаясь вспомнить то, что мы читали – мы вспоминаем или отдельные фразы или сразу весь смысл книги. За этими вопросами стоит структура, которая внедряет нам идею о том, что все мелочи и обыденность – бесполезны, никчемны и это просто информационный мусор.
4.Структура: Обесценивание «слабозаряженных» эпизодов.
Лично я считаю эту игру фундаментальной во всем пакете. Сравнивая количество эмоций в важных для нас эпизодах с количеством эмоций в повседневной жизни мы не принимаем во внимание один очень немаловажный факт.

Перевожу на понятный для всех язык. На все наши действия уходит наша энергия. К примеру: я не помню как два года назад человек в метро задел меня плечом и я страстно хотел ему глаз натянуть на уровень его таза. Или же я не помню, что я ел на завтрак вчера утром. Казалось бы – эпизоды разные. НО! Тот самый немаловажный факт, наша жизнь - это повседневность. Мы забываем нашу обыденность, считая ее не нужной. Тратим энергию на то, чтобы запереть весь ненужный хлам где-то на задворках нашего пространства. И эта обыденность по сравнению с важными эпизодами хоть и уступает по качеству, но заметно, гораааааааздо превышает по количеству наши любые важные эпизоды.
ОИ – наша обыденность – пустая информация. Мне она не нужна. Нет ничего интересного, значит и помнить не надо.
ПИ – Вся повседневная жизнь собирается в банки памяти разбитые по дням, от сна до сна. Тригер этой структуры момент-переход в безсознательное состояние после засыпания. Информация, эпизоды идеи – тратим свою энергию на заключение всего этого в капсулу и засовываем ее подальше. Дальнейшая попытка вспомнить что-либо пресекается сразу. Или не пресекается и я вынужден тратить тонну энергии на поиск банка памяти и осознание информации. (попробуйте встать перед зеркалом и вспомнить что вы ели позавчера на обед –  лицо сразу скривится как у человека которой испытывает все муки ада единовременно)))
Скрытые пункты контракта: человек перестает понимать, что информация не требует энергии на свое существование. Она просто доступна везде. Человеку внушается, что он не выдержит под напором эпизодов повседневной жизни. Человеку начинает казаться что все эти серые дни его жизни причинят ему неимоверную боль если он будет их всегда помнить.