Самопроцесинг - Форум психологов. Турбо-Суслик форум. Система ТЕОС. Процесинг Игр А.Усачева.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Анализ "Процесинга игр" Усачева А.

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

В различных темах на форуме я время от времени анализирую, как отдельные аспекты "Процесинга игр" Усачева А., так и методику в общем. Это приходится делать в тех моментах, когда рассказываю о Системе ТЕОС и ее отличиях от других "игровых методик".
И хотя у меня нет цели заниматься конкретно анализом таких техник, но в разрезе прояснения моментов отличия ТЕОС от  похожих техник - мне приходиться это делать.

Конечно есть желание сделать комплексный анализ "Процесинг Игр" Усачева А. и рецензию материалов его последователей,  в частности проанализировать самый известный фрагмент "учения - Комплексный процесинг ресурсов" -  но это в перспективе.
Тем более, что пока не встречал вообще ни вменяемой критики, ни глубокого анализа, ни рецензий этого самого "современного учения" в теории игр.

А сейчас хочу собрать в одном месте из разных тем все свои высказывания относительно "Процесинга Игр".
В начале своего пути я пару лет изучал и даже практиковал  "Процесинг Игр". Проходил много сеансов у нескольких процессоров практикующих Процесинг игр", глубоко и основательно изучил все материалы А.Усачева. Сам провел много сеансов и поэтому считаю, что мне есть что сказать по этой теме.

Viktor написал(а):

7. Насчет критики и развенчивания ложности многих практик и методик на этом форуме. У меня нет ни желания, ни времени критиковать или опровергать ценность/важность какой-либо методики просто так – ради самой критики. Я это делаю только в тех рамках, насколько это требуется при анализе, например, ошибок работы по ТЕОС, или при описании какого-либо аспекта ТЕОС и сравнения с аналогичным аспектом другой, похожей техники, или, когда требуется показать различия между ТЕОС и альтернативной методикой. И если при анализе оказывается, что  "ошибка в практике ТЕОС" - это какая-либо техника,  выполняя которую человек получает негативный результат - это проблемы этой техники и ее автора, а не мои. Моя "проблема" - предостеречь практикующего от ошибочных действий в практике ТЕОС и от подмены,  выполнения ложной техники под видом работы по ТЕОС.
Если при этом верующие-фанатики критикуемой психотехники почувствовали себя глубоко оскорбленными – примите мои соболезнования. Больше ничем вам помочь не могу. Решение проблемы очень простое – закрыть для себя этот форум, дабы не страдать от обесценивания вашей веры.

Viktor написал(а):

Почему я часто упоминаю «Процесинг игр» А. Усачева и сравниваю его методы с методами ТЕОС?
Во-первых, потому что «Процесинг Игр»  в среде «игроманов» сегодня  воспринимается как наиболее современный и самый эффективный метод работы с "играми" и поэтому он как нельзя лучше подходит для сравнения по этому параметру - эффективности.
Во-вторых, потому что я сам в свое время занимался процесингом, сам проводил некоторое время сеансы по этой методу, проходил сеансы у многих известных   последователей Усачева, изучил и проанализировал досконально все материалы Усачева. И считаю, что Усачёв в своих исследованиях «теории игр»  и в практике продвинулся дальше всех, хотя катастрофически ошибся в своих выводах. И что по моему мнению его сгубило - используя "воронки", как метод проработки себя - он стремительно растратил свой жизненный ресурс, рассчитанный на текущее воплощение.  Поэтому, часто об этом говоря, я пытаюсь предупредить активных практиков  Процесинга Игр об опасности такого метода работы.
В-третьих, говоря о «Процесинге Игр», есть хоть какая-то база для сравнения, тогда как -  что Хабард, что Пилот, что Стивенс с его «Анализ Ума», что Егоров  с «МПВ», что другие известные исследователи  и практики «теории игр» – вообще никуда не продвинулись, топчутся вокруг одной и той же точки на месте, внутри границ из одних и тех же общепринятых убеждений-верований-заблуждений и их методики, несмотря на всю их раскрученность очень и очень далеки от действительного положения вещей. Настолько далеко, что их даже не получается использовать в качестве базы для анализа и сравнивания с Системой ТЕОС.  Все эти методики на самом деле самые обычные умственно-социальные игры для завлекания людей в деструктивные саморазрушительные игры под видом занятий восстанавливающими техниками.  Не специально, конечно - все это делается с самими благородными намерениями, но сути вещей это не меняет.
    Для их анализа я напишу отдельную статью, но уже после того, как выложу все свои материалы – нет желания тратить время на разжевывание того, что не имеет смысла и ценности. А в ближайшее время постараюсь выложить статью о методе «расфиксирование», который лежит в основе всех этих методик и показать насколько это бессмысленное занятие. В Системе ТЕОС из широко применяемых в игровых техниках методов работы не применяем - ни "расфиксирование", ни "вопросы", ни "наблюдение" и т.п. И в этом еще одно кардинальное отличие ТЕОС от всех остальных методик.

Теги: Процесинг игр,Усачев А.,критика процесинг игр,процесинг игр анализ,рецензия процесинг игр,процесинг игр отзывы

0

2

Viktor написал(а):

Прямое восприятие в его изначальном понимании и в ТЕОСе не имеет ничего общего  ни с одним из представлений о "прямом восприятии", которые есть на земле. В  сеансах мы даже  не говорим с клиентом на эту тему - мы сразу начинаем его восстанавливать и тренировать. Потому что без прямого восприятия - вся работа у клиента  будет представлять из себя  банальное блуждание в уме и глюках. В дианетике  отсутствие этой способности в очень малой степени компенсируется использованием е-метра. Но в очень малой. На самом деле "болевое тело" в пространстве существа очень-очень поверхностное и небольшое. Проработка "боли" даже не затрагивает уровень игр и сами игры, а только временно устраняет некоторые последствия от участия в играх.

Более-менее эта способность развивается  и используется в Процесинге игр Усачева, но так как вся работа по Усачеву происходит только  в пространстве  социальных человеческих игр, то кпд  от пользования этой способностью практически ничтожен. В своей теоретической части  Усачев буквально  сказал "дальше ничего нет и все это выдумки".
Самое интересное что  он понимал и чувствовал, что есть более глубокое воздействие, которое принуждает человека играть в "деструктивные игры", но  по какой-то причине  не исследовал - откуда идет это воздействие, а просто  придумал термин "злонамеренность" и рассказал, что глубинное воздействие  от воздействия программ из 1-2 уровня - это просто желание и стремление  существа творить зло и разрушать себя.

Кстати, именно этот момент и несогласие с таким весьма нелогичным  и бессмысленным объяснением, стремление выйти на "точку" где это желание "творить зло" у существа появляется, сподвигло меня на дальнейшие исследования более глубинных, фундаментальных уровней за чертой, где по определению Усачева и других "Уже ничего нет и все исследовано". Что в итоге привело к их открытию, изучению, описанию и созданию методов для работы с программами на этих уровнях.  Но для этого, правда, пришлось полностью отказаться от всех прежних знаний " имеющим отношение к "играм" и заниматься исследованиями с нуля, выстраивать всю теорию-практику  по-новому, чтобы  не заплутать в  лесу из старых знаний и представлений, избежать укоренившихся ошибок и в своих исследования быть свободным от груза предрассудков и ложных фактов. Так был создан ТЕОС.

По сути, Усачев сделал по-настоящему только 3 значимые вещи:

1) обратил внимание на способность  "прямое восприятие", оценил  ее важность и внедрил в практику процесинга. И это моментально разширило поле для исследований и работы, не ограничивая их только границами, где срабатывает е-метр;

2) обратил внимание  на факт, что существо не бесконечное, не безразмерное и в играх растрачивает себя через дробление. Но увы, здесь он никак не продвинулся в исследованиях - от слова "вообще никак". (Конкретные примеры   В чём суть ТЕОС и некоторые отличия ТЕОС от других методик ). В качестве объяснений он просто использовал уже "известные знания" (по сути - мало имеющие отношение к открытому им факту) и расхожие шизотерические заблуждения и скомпилировал из них "знание" путем "ножниц и клея" - то есть, брал отдельные вещи из буддизма, ноледжизма, Хабарда, Стивенса... дополнял все это своими рассуждениями и домыслами и таким образом создал свое "знание". Но при этом - способностей все равно еще  хватило на то, чтобы "увидеть" третий факт -

3)  существо деградирует в играх. Но сам механизм и причины  деградации не смог  увидеть, понять и описать ввиду причины из пунктика 2.  Все его попытки "объяснить" деградацию вылились в обычное  фантазирование, домыслы, игры ума и вольные интерпретации буддистских  верований, подстраивая все это хозяйство под свое, уже очень кривое после п.2,  понимание "теории игр".  Чтобы хоть как-то выбраться с хаоса собственных игр ума, он просто взял и придумал понятие "злонамеренность", придумал   объяснение этого понятия и все "причины деградации" впихнул в эту выдуманную им "злонамеренность", придав этому смыслу  сверхзначение в своем "Процесинге Игр". А чтобы вообще закрепить за этой иллюзией статус "только так и никак не иначе" - сделал идею о "злонамеренности" существ центральной идеей всей своей теории и практики. И дальше уже написал "Процесинг игр" на базе придуманных "фактов" - "злонамеренность" здесь не единственный такой искусственный и ложный факт.

      И как в каждом пространстве созданном на основе глюков и твердой веры в реальность этих глюков - в нем теперь есть возможность бесконечно изобретать/наглючивать в играх ума бесконечное количество фантасмагорических пространств с дичайшими сюжетами для фильмов ужаса, чем и занимаются адепты учения Усачева и "пленники" игрового пространства  "Процесинг Игр".
В реальности - оно, конечно, не легче (а может даже еще тяжелее и страшнее), но все значительно проще и оптимистичнее. Особенно для лиц женского пола, которым Усачов и Джус определили роль грязи на "игровой площадке". Смотреть одно кино страшнее другого, пытаясь "одной рукой" "проработать"  страшные картинки на внутреннем экране, а "другой рукой" остервенело крутить ручку фильмоскопа, чтобы это кино вновь и вновь в разных вариациях появлялось на экране  в своем уме - это вам не хухры-мухры - это жестокая реальность  практиков и адептов во время сеансов умственной игры в "Процесинг Игр" Усачева.  Генерация эмоциональных переживаний, бессмысленной умственной активной деятельности и тотальный сброс ресурсов  здесь гарантирован, а вот восстановление  духовного существа точно нет.

    В принципе - в этом и есть суть умственных игр на 4-м последнем уровне - уровне умственных игр: рождать эпохальные битвы  "между добром и злом", между "светом и тьмой",  между "собой грешным и собой хорошим", между "существом, которое хочет "восстановиться духовно"  и "существом, которое хочет "творить зло""  и фанатично играя эти игры внутри себя - растрачивать остатки своих ресурсов существа перед  переходом на более низкий уровень существования - уровень сущностей.

Человек выполняя сеанс в Процесинге игр - по сути в турбо-режиме прокручивает очередной цикл такой битвы - между собой "желающим спасения и восстановления" и борьбой между "собой - злонамеренным существом". Где  обещанный приз - победа "хорошей" части себя на своей плохой частью.
А на самом деле - это классический вариант самоуничтожения себя и постоянной деградации в более ускоренном варианте, чем в играх в обычной жизни.

0

3

Viktor написал(а):

Второй момент, особенно для тех,  кто практикуют процесинг игр Усачева - попробуйте рассмотреть  "воронку", через которую происходит сброс всего проявленного материала.  Попробуйте рассмотреть  "второй" конец воронки  и увидеть куда уходят  все ваши энергии, ресурсы  и части вас.  На самом деле воронку которую "открыл" Усачев и назвал ее самым крутым способом обработки - это особого рода имплант для сбора ваших ресурсов и перенаправления их в эгрегор. Обратно идет информация и воздействие от эгрегора - как человеку действовать и какие эмоции переживать, чтобы этот поток энергии и ресурсов из человека  был как можно больше и жирнее.

Абсолютно все без исключения взаимодействия между эгрегорами и человеком - происходит только в таком ключе и никак иначе. То есть, используя такой метод обработки себя, как сброс всего "плохого" в воронку, человек только ускоряет во много раз  разрушение себя и своей энергоинформационной структуры. Ни о каком восстановлении себя   и выходе из игр в этих случаях не идет.  Можно сказать по другому - человек пытается закончить "игру" путем ускоренного  уничтожения той части себя, которая  типа играет игру. С каждым таким сеансом  - жизненный ресурс практикующего резко  уменьшается, то есть  существо быстро деградирует.

Я вообще не могу понять, почему Усачев, увидев эту "воронку", решил что это   идеальное средство для  переработки "плохих" объектов и масс? Почему  не задался простыми вопросами:
А куда все это уходит дальше? Кто "хозяин" такой воронки? В чём суть этой воронки? Почему не прояснил "воронку"?

Почему Усачев не рассмотрел и не прояснил  - Из чего состоит  весь материал и все объекты, которые "надо" выбросить из себя?

Почему, понимая/утверждая что ДС  проходит путь деградации - не смог увидеть/распознать  сам принцип/механизм этой деградации, хотя до этого оставалось полшага?

Почему  сам механизм деградации и разрушения существа  преподнес как  механизм проработки и исцеления ДС?

Может быть и смотрел, может быть и увидел, но тогда надо было признать, что весь его "Процесинг игр от Усачева" -  концепция, в которую положены ложные исходные данные. Который надо было не просто пересматривать - а просто выбросить и все начинать сначала.

А начинать надо было с элементарного  - прояснить для себя  свою позицию, с которой он "работал" и проводил исследования.  Усачев просто-напросто не вышел за пределы  самых простейших полярностей (или первичек) "плохой"-хороший", "свет-тьма",  "выигрыш-поражение", "плюс-минус", "играть - не играть" и т.д.. Банально "не прошел" первую фазу проработки  в терминологии ТС.  И поэтому все свои наработки делал внутри этих первичек, по сути  его "процесинг игр" - это метод, как перейти от одного полюса полярки к другому.  Не выйти   из полярок, а  "Процесинг игр Усачева" - методика, которая рассказывает, как "правильно"   колбаситься внутри этих полярок, пытаясь пройти от одного полюса в полярной паре к другому.
По мнению Усачева - такие попытки ( перейти с одного полюса в другой внутри полярки)  называется "играми", а выигрышной игрой называет ситуацию, в которой  человеку типа удается дойти до противоположного полюса полярки. Хотя даже самый начинающий суслик знает, что полярки надо рассоздавать,  и процесс проработки полярок  вообще входит в начальный этап проработок.   И каждый, кто занимался по ТС знает, что именно на первом этапе проработка полярок - это процессм всегда дает очень сильный и реальный результат.

Понимаете - вместо проработки этих первичек - человек просто заколбасился в них и потратил свою жизнь на то, чтобы  эту колбасню преподнести как "процесинг игр". К рассмотрению игр это не имеет никакого отношения. Ложный путь и тупиковая ветвь в развитии  теории игр.
И все это надо было кардинально пересмотреть.

В принципе, что я и сделал. Просто отказавшись от всех "знаний" на тему игр, начал буквально с нуля и  отталкиваясь от практики, перепроверяя на практике в сессиях с собой и с клиентами-добровольцами создавал систему ТЕОС как  целостный алгоритм работы с деструктивными программами.

Практика, практика и еще раз практика и проверка каждого шага на практике. И ничего кроме практики.
Именно поэтому уже как 5 лет ТЕОСу,  а теоретического описания методики практически нет. Это только сейчас решил систематизировать эти знания и понемногу выкладывать.

ТО есть, ТЕОС - это не дальнейшее развитие теории игр, не модификация чей-либо теории или методики.  От Усачева  и его наработок в ТЕОСе ровным счетом ничего нет, только упражнение "8 точек", но на самом деле это упражнение изобрел и  использовал еще Уолтер в  своем "Нолеждизме" задолго до Усачева. При этом , я сильно модифицировал и  улучшил само упражнение исходя из практики его применения.

ТЕОС - это совершенно новая система проработки деструктивных программ, где в основу методики положены совершенно новые открытия и исходные данные, которые не имеют ничего общего ни с одной теорией игр  и никаким образом не используется  даже хотя бы малая часть из работ других авторов в этом направлении - Стивенса, Уолтера, Усачева, Хаббарта, Пилота и т.д.. Поэтому, сравнивать конечно можно, но вот считать, я работаю по чужих методиках, не санкционировано использую в работе чужие наработки и т.д. - бессмысленно в принципе.

0

4

Viktor написал(а):

Саентология и околосаентологические практики.  Упражнения "возмещение важности" - какие последствия?

Весь процесс рассмотрения  пространства  в ТЕОСе - это  проявление, рассмотрение и рассоздание различных проявленных состояний и объектов  до  изначальной энергии существа. Потому что все эти объекты - на самом деле, абсолютно все,  созданы нами  из энергии существа ( то есть - нас, то есть себя, того, кто прорабатывается).  Выбрасывать их в воронку, как это делается в  процесинге Усачева, или отказываться от них, как это делают в саентологии  и всех околосаентологических практиках, или избавляться от них всякими  способами, как это предлагают разные техники  - это преступление пред самим собой, перед своей сущностью. Это значит - каждый раз уменьшать себя. Это значит делать себя все меньше и  менее ресурсным и  менее способным. Это значит - выполнять программу деградации существа под видом  "духовного исцеления" и проработок.

Как происходит проработка в ТЕОС?
Все объекты и состояния рассматриваем и проясняем до их полного рассоздания в своем жизненном пространстве в отделенном пространстве для рассмотрения. По мере проработки - все свои чистые и преобразованные энергии возвращаем себя, а  чужие  отправляем их владельцам. Возвращаемых себе своих энергий и ресурсов всегда оказывается столько, что свое пространство надо периодически  расширять, чтобы вместить эти энергии.
То есть, в ТЕОСе  человек реально восстанавливает свою ресурсность и расширяет свое жизненное пространство, даже после рассмотрения и рассоздания одного импланта. В отличие от всех остальных  методик, декларирующих "рассмотрение игр" - где практик сначала от всего  должен, типа,  избавиться,  от "плохих" объектов, энергий, масс, зарядов (никогда не задумывались - куда все это девается, если в пространстве после этого ощущается пустота, которую нужно заполнить чем-нибудь выполняя упражнение "Возмещение важности"?)   а затем заполняет свое опустошенное пространство  типа нейтральными массами.

Те, кто практикуют такие методики -  вы бы хоть раз попробовали посмотреть - чем заполняете эти свои пространства и из чего состоят эти  "нейтральные массы".... В окружающем пространстве нет нейтральных масс и нет бесхозных - бесхозным бывает только мусор. Происходит просто подмена болезненных областей своего пространства, но еще живых и  которые нужно исцелять и интегрировать в себя -  происходит замена мертвым  и безжизненным мусором, который  практик  натягивает в себя из окружающего пространства. Правда в том, что этот мусор не нейтральный - это остатки всякой разной  чужой информации, программ от недавно умерших существ и не только человеческих. Это  как  отрезать себе больную руку, вместо того чтобы ее лечить, а потом лепить себе эту руку  из отходов скотобойни из чего попало.

Может быть возражение, что в упражнении "ВВ" мы типа "создаем" нейтральные массы сами. Задайте себе простой вопрос - из чего  и как человек может создать такие массы? 
Наглючить - да, а вот создать - нет. Или вы знаете технологию создания "масс из важностей", кроме того, как  надувать щёки и напрягать мозги, воображая что что-то там "создаете"?
Манипуляции в уме, воображение  - это не создание, это разгон электрических импульсов по нейронам и создание  напряжения на концах нервных волокон в мышцах. Это бегство от взаимодействия с реальностью в  пространство генерации иллюзий и глюков.
На самом деле безресурсные бесхозные  массы из энерго-информационного мусора  в окружающем пространстве только и ожидают нашего разрешения переместится  в живое жизненное пространство, чтобы присосаться к  источнику ресурсов, коим в нашем мироздании являемся только ДС, то есть мы как воплощение ДС на земном уровне. И наше желание/намерение заполнить пустые пространства массами  из важностей - это и есть таким разрешением.

0

5

Viktor написал(а):

Идей для создания этого раздела (https://samoprozesing.ru/viewforum.php?id=80 ) и выделения  проработки "женской вселенной"  в отдельное направление для проработок послужила публикация  Е. Джус, самым последовательным адептом А.Усачева,  статья в 2-х частях "Важность. Этика. Женская вселенная.".
Хотя материал статьи может довольно больно подействовать на  некоторые чувствительные и невротичные натуры, здесь мы не будем говорить о правильности/ неправильности идей выложенных в статье.

Мне в принципе  и раньше, в момент публикации и прочтения статьи не понравился подход Джус к этой проблеме, но тогда еще не было знаний,  с помощью которых можно было проанализировать  эту статью. На сегодня  (и уже давно я так считаю) что написанное в этой статье - не просто  полнейшая  бредятина, а крайне вредная дезинформация и должна быть удалена. За которой ничего нет, а есть только глюки  автора.
   Весь написанный бред в статье полностью основывается на совершенно ложных предпосылках и полнейшем непонимании  - что и как на самом деле происходит. Джус, основываясь на материалах Усачева делает вывод, что женщины - это "Не-игроки", битые фишки, которые  уже в пух и прах проигрались и могут быть по сути только пылью на игровом пространстве мужчин.
     Увы - все это не так. Усачев катастрофически ошибся в своих  определениях "игры и игроков" и совершенно никак не определил/не увидел/не узнал такое понятие как "деструктивная программа". Он увидел только  уровень социально-умственных игр и сделал глобальный вывод о том, что такие игры - это и есть  все пространство игр - игр, в которые играют существа.

   На самом деле социально-умственные игры на человеческом уровне - являются только формой  реализации деструктивных программ с более глубинного уровня личности. То есть, социально-умственные игры сами по себе никак не существуют, они полностью определяются деструктивной программой, в пространстве которой   человек "играет свои игры", а точнее - выполняет программу. Социально-умственные игры - этот как свет от фонарика и игра теней. Пока фонарик светит (деструктивные программы)  - тени (социально-умственные игры), будут танцевать и прыгать на экране "жизни". Бесполезно "улучшать" танец теней, бесполезно пытаться управлять на экране этими тенями, если не работать с программами, если - и источник "света", и причина теней находятся совершенно в другом месте.
Соответственно, все теории игр (а это - абсолютно все "игровые" теории и методики, которые существуют на сегодня), в которых  "уровень социальных игр" определяется как единственный и основной - практически  от Хабарда до Усачева и их все "продвинутые модификации - по сути своей,  бесполезные  для практического применения, какими бы не были навороченными и изощренными процессы и методологии по рассмотрению этих игр. Проработка теней - вот удел всех этих техник и методик.  Настоящие причины, движущие силы и ресурсы определяющие успешность социально-умственных игр на уровне "человек" лежат далеко за пределами знаний и  возможностей всех современных методик.
     Какой смысл работать  с уровнем "социальные игры", если все условия, все правила, все цели, все достигаемые результаты,  все ресурсы для таких  игр полностью находятся и определяются деструктивной программой на более высоком/глубинном уровне?
Конечно, в процессе таких проработок человек может получать определенные результаты, переходить с одной социальной игры на другую, избавляться в некоторой степени от боли проигрышей (что в подавляющем большинстве как раз и является критерием для определения  результативности метода, а не восстановление себя, своей ресурсности и расширение сознания - что более верно), улучшать свои текущие состояния - и это в лучшем случае.   Результаты будут неглубокими  и временными. Такая работа никак не влияет на выполнение человеком деструктивных программ.
Об этом я сейчас много рассказываю в соответствующих темах. ( Навигатор ТЕОС ). А здесь - продолжим  говорить по "женской вселенной"
       На уровне деструктивных программ нет никакого разделения на женское-мужское. Такое разделение происходит только на  человеческом уровне, на уровне человеческих социально-умственных игр. В зависимости от набора социальных игр, от ресурсности на начало воплощения - существо на время текущего воплощения формирует, или  женское тело или мужское и соответствующий набор  программ - структуру личности.
     Что женщины, что мужчины   в  Игровом пакете "Жертва. Жизнь человеком" практически поровну распределены на всех ресурсных уровнях.  Я бы даже сказал, что по опыту своей многолетней практики ( а за 5 лет  только у меня прошло обучение  уже  больше чем 400 человек) женщины в среднем более ресурсные, чем мужчины.
    На самом деле - никакого различия в ресурсности  по гендерному признаку нет. Различия появляются только в умах "теоретиков", которые смотрят на ситуацию сквозь призму ложных и ошибочных теорий и отказываются видеть "женские игры", как полноценный сегмент человеческих социальных игр.
      Видимое различие в не способности "играть" женщин  основывается на непонимании сути социальных игр,  и  различии игр, в которые "играют" женщины и мужчины.
   В рамках своих "социальных женских играх", определяемых  соответствующими деструктивными программами,  многие женщины добиваются  шикарных результатов и успеха. Проблемы возникают, когда женщина пытается играть в "мужские" социальные игры, а соответствующих способностей не имеет. а тогда когда ресрсности хватает, то и в этих играх добивается успеха.
     Тогда как Усачев и Джус - просто отказались видеть этот момент - различие социальных женских и мужских игр,  и  считают за "настоящие игры"  только "мужские социальные игры".  Тогда как на самом деле они равны по своему статусу и ресурсности, но сильно различаются в достигаемых целях и методах достижения этих целей.  То есть - "жизнь и игры" женщин  Джус рассматривает только через призму мужских игр, определив женщинам в мужских играх  место ниже пыли. И соответственно - женщин автоматически определили в "битые фишки" в мужских играх. Что является совершенной глупостью, невежеством и большой ошибкой.
Самая главная ошибка в том, что всю свою теорию, практику, весь "Процесинг игр" А.Усачева  написал с точки зрения этики и игр 6-го уровня Игрового пакета "Жертва" - уровня "подавляющие личности"- (6-го уровня деградации существа из 8-и).  Тогда как на каждом уровне - совершенно своя этика, свои игры, свои цели  и свои критерии оценки достижения успеха в играх. На каждом из 8-и уровней Пакета игр "Жертва" "работают" свои  этические законы и правила достижения успеха в играх текущего уровня  и которые отличны от правил и этики других уровней. Отсюда и  трактовка  у Е.Джус  "женских" игр, и роли женщин вообще, с позиции "подавляющей личности", потому, что Усачев, по сути, описал одну из десятков умственно-социальных игр 6-го уровня ( Пакет "Жертва". Игровые уровни. )  "подавляющие личности" и громко назвал сие творение "Процесинг игр", соответственно вся "методика" от Усачева - как "выиграть" эту игру... И подавить, опустить половину земных "игроков" - всех женщин - тоже одно из условий  выигрыша в этой игре. Джус, добросовестно "играя" в эту "игру" - опускает всех женщин ниже пыли.
     Женщины - такие же полноценные "игроки"  в своем сегменте социально-умственных женских игр, как мужчины в своем.  И даже в некотором  роде более ресурсные, чем мужчины, так  как на них лежит задача  по рождению и воспитанию детей - будущих "игроков". А это требует повышенного расхода жизненных сил, ресурсов и более высокого уровня ответственности, что возможно только при более высоком ресурсном уровне.
       Второй момент, который совершенно не учитывают "теоретики игр", что на самом деле  настоящей и единственной целью в социально-умственных играх на человеческом уровне является - "сбежать от боли" и единственным критерием успеха на всех уровнях является - насколько человеку удалось сбежать от боли в переживание эффекта от игры, хотя бы на некоторое время. Этот момент освещается в других темах, так что здесь останавливаться не буду.
       Третий момент, который совершенно не учитывает Джус в своих статьях по тематике жертвенности и женской вселенной - это человеческая культура, это общее игровое пространство, в котором человечество играет свою игру "жизнь на земле".
      Господствующая на Земле человеческая культура "разрешает" женщинам быть жертвой и "запрещает"  быть жертвой мужчинам. Из-за чего складывается ложное восприятие, что жертв-женщин намного больше, чем жертв-мужчин. Увы, ситуация скорее наоборот. Просто мужчины вынуждены всячески скрывать свою "жертву" и играть кучи игр, чтобы  показаться "не-жертвами", оставаясь внутри себя  при этом  жертвами. Когда сил это скрывать нет, то мужчина скорее сопьется, сбежит, покалечит себя или даже умрет от внезапного инфаркта/несчастного случая, чем признает свою неспособность продолжать участвовать в социальных играх - свою "беспомощную жертву".
Тогда как женщинам в рамках существующей земной культуры нет нужды скрывать свои состояния реальной беспомощной жертвы. Мало того, очень часто женщины даже успешно и правдоподобно играют "бедную жертву" с весьма высокого ресурсного уровня не-жертвы. Что низкоресурными мужчинами даже всячески поощряется и такое видение  ситуации поддерживается. :rolleyes:
      Так что -  женщины полностью реабилитированы. А кто поверил в шизофренический бред Джус - можете смело все  это выбросить в корзину и три раза сплюнуть.

0

6

Из темы Теория ТЕОС 3. Импланты и деструктивные программы.

Viktor написал(а):

В чём суть ограниченности и ложности существующих знаний об имплантах.

    Ближе всех к имплантам подобрался Усачев. Чтобы увидеть настоящий имплант – ему в своих исследованиях оставалось сделать один шаг. Но он его не сделал, или не успел.  Он уже увидел работу импланта – воронку, которую создает имплант в момент высасывания из человека его жизненных ресурсов.  Но, увы – вместо того чтобы рассмотреть увиденные им «воронки» и прояснить их истинную суть, он посчитал, что эти «воронки» – эффективный метод для проработки «плохого материала». И сделал их самым важным и центральным методом в «Процесинге Игр» для чистки пространства от «материала». Представляете!!! Процесс, с помощью которого существо деградирует и уничтожается - Усачёв сделал методом для обработки  человека.

    Чем не только нивелировал все свои исследования, но также направил развитие теории и особенно практики «процесинга игр» в совершенно ложном направлении. Об этом я уже писал в некоторых темах, например, в Система ТЕОС  и В чём суть ТЕОС и некоторые отличия ТЕОС от других методик .
Там же я написал, что в жизненном  пространстве нет плохого материала - абсолютно любой материал, объекты и массы в пространстве человека, это все жизненные ресурсы существа, которые под воздействием деструктивных программ и имплантов прошли разной степени трансформацию. Их надо рассматривать, нужно депрограммировать, очистить от негативной информации, вернуть до изначального здорового состояний, исцелить -  восстанавливая таким образом себя, расширяя свое пространство и увеличивая свою ресурсность.
Избавляться от них, как это делается во всех известных, популярных техниках и их  многочисленных вариациях, в том числе и в Процесинге Игр Усачёва – это настоящее преступление против себя, против нас, как существа.
Цель деструктивных программ – принудить человека отвергать от себя ресурсы и отказываться от них. Выполняя такие техники – человек на самом деле выполняет деструктивные программы по разрушению себя под видом занятия исцеляющими практиками.

    По своей сути «воронка», которую «открыл» Усачев еще не является имплантом. Воронка – это проявление одной из функций импланта, функции по забору ресурсов от существа.  Но, высасывать из человека все ресурсы под видом «чистки от плохих» – это только одна сторона медали.
Намного интересней вторая сторона. Усачев увидел только «движение» в одну сторону –  поток от «нас»  «в воронку». Куда дальше направляется  весь этот поток проходя через воронку – это отдельная тема и когда-нибудь об этом тоже подробно расскажу, когда дойдёт очередь до описания игровых структур.
Намного важнее увидеть и рассмотреть обратное воздействие импланта: направление  воздействие от «воронки» (в дальнейшем буду говорить имплант)  к «нам», точнее – воздействие импланта на нас. На самом деле именно такое воздействие является более важным для прояснения и понимания, потому что оно первичное. Функция отбора ресурсов, поток от нас в воронку – это уже следствие такого воздействия: импланта на нас.

     П.С.  О понимании имплантов у Хаббарда, Пилота и других использующих понятие «имплант» - я вообще писать ничего не буду. По той простой причине, что к «имплантам» их описания не имеют никакого отношения. Кто бы не использовал в своих «трудах» слово «имплант» - он под этим словом понимает что угодно, но только не имплант.

Viktor написал(а):

Усачёв увидел только одну функцию импланта - функцию высасывания из существа "плохих" ресурсов, но не пошел дальше в своих исследования и не разобрался в том, что именно имплант сначала, как вирус заражает и перепрограммирует изначально здоровые ресурсы существа/ части жизненного пространства в «плохие» и превращает их во враждебные по отношению к общему здоровому пространства существа и далее  принуждает  существо их отвергать, отрицать, отделять от себя в пользу деструктивной программы.
Мало того, не рассмотрев как следует имплант,  не прояснив его истинную природу, Усачёв не смог объяснить причину "враждебности" зараженных имплантом частей существа. И вместо прояснения истинной причины такой враждебности  сделал еще одну большущую глупость - заявив, что причина враждебности - не зараженность злонамеренной программой, а "злонамеренность" самого существа. Чем окончательно нивелировал свою практику-теорию до полного нуля. Потому что весь вектор проработки "игр" направил по совершенно ложному пути.

    То есть – очень важно понять простую вещь – все, что есть плохое и враждебное в нашем жизненном пространстве, все, от чего мы уже отказались/стремимся отказаться и «ощущаем/считаем/видим» в своем жизненном пространстве как отдельные объекты, импланты, сущности враждебные к нам – это все на самом деле наши части и наши жизненные ресурсы, но они перепрограммированы под воздействием импланта и уже работают против нас.
От них отказываться ни в коем случае нельзя – их нужно распрограммировать, очищать от конртвыживательных программ, от внедренной информации игровых структур, рассоздать до изначального состояния, в каком они были до программирования и соединять с нами, с общим, еще здоровым жизненным пространством существа – таким образом восстанавливая свою целостность и ресусрсность. Это единственно правильный путь восстановления и исцеления себя.
         И единственная технология, которая работает именно в таком ключе – это ТЕОС. Само понятие «рассоздание» (имплантов, деструктивных программ и т.д.), этот как раз и означает процесс обратный «созданию» из изначально здоровых наших ресурсов «плохих и враждебных объектов» под воздействием имплантов.
Метод ТЕОС – это  процесс распрограммирования, рассоздания программ и возвращения наших ресурсов  и себя как существа до изначального чистого и здорового состояния.

Viktor написал(а):

Все описания импланта в Усачева-Джус не соответствуют действительности по той простой причине, что до того уровня проявления, где находятся импланты, Усачев просто не дошел, а имплантом назвал первичные ментально-эмоциональные конструкции в пространстве человека и простейшие умственные игры, которые в подсознании человека  имеют самые разнообразные уродливые формы из хаотичного нагромождения суждений, верований и эмоций.
      Тоже самое можно сказать и про все остальные описания импланта в Пилота, Хабарда и т.д. То, что они называют имплантами – на самом деле не импланты, а первичные ментально-эмоциональные конструкции в подсознании, к тому же ближе находящиеся к сознанию, чем к бессознательному. Потому что без восстановленного навыка прямого восприятия увидеть более глубинные структуры даже в подсознании  уже невозможно.

Viktor написал(а):

Почему работа на уровне рассмотрения ментально-эмоциональных структур в уме и подсознании (в обиходе «игровиков»  - расфиксирование) -  практически бесполезная трата времени?

     Если в «Процесинге Игр» А. Усачёва – это основной и  конечный процесс работы с «играми» – рассмотрение и рассоздание таких ментально-эмоциональных конструкций, разнообразие которых создает широчайшее поле для бесполезной деятельности, то в ТЕОСе – это всего на всего только подготовительный этап: чтобы расчистить «пространство» и получить доступ к более глубинным слоям, где размещены импланты и программы.  Получить доступ к своему бессознательному. Опытные практики по ТЕОСу, которые хорошо натренировали навык проявления имплантов и программ по их воздействию, вообще пропускают этот этап, а сразу работают с программой и имплантами
       После рассоздания импланта/программы – такие конструкции сами по себе рассыпаются практически мгновенно.  Ведь их формирование происходит по «силовым линиям»  воздействия импланта – суждения, идеи, установки, постулаты выстраиваются в цепочки как железная крошка в магнитном поле магнита. Исчезает имплант – рассыпается «стройная» структура из суждений.
Ресурсов в таких ментально-эмоциональных конструкциях тоже очень мало  - сотые доли процентов от общих потерь. На генерацию идей человек тратит ничтожное количество энергии существа и затраченное время на их рассмотрение никак не стоит тех ничтожных крох ресурсов и энергии, которые человек получит от их рассмотрения и рассоздания. По этому принципу работают  все техники, в основе которых лежит метод расфиксирования -  а это абсолютно  все «игровые» психотехники.  Техника А. Усачёва «Комплексный процесинг ресурсов»  из этой же категории  - бесполезнейший процесс собирания ничтожных крох энергии из идей и фиксаций,  и который совершенно не стоит затраченного времени на его выполнение. Можно сказать по-другому: ресурсов затраченных на такие процессы "восстановления себя" - расходуется намного больше, чем человек получает от этого процесса.
     Рассмотрение и рассоздание  по методу ТЕОС  всего одного самого простого, но  настоящего импланта возвращает ресурсов и энергий в тысячи раз больше, чем весь сеанс по «КПР», а время которое тратится на рассмотрение такого одного импланта - обычно 5-15 мин.

       Почти все растраченные, отвергнутые жизненные  ресурсы существа находятся в игровой структуре, в которую они уходят через соответствующий имплант. Или в интерпретации Усачева – через «воронку». И находятся они в зоне, которую можно назвать бессознательное. В подсознании находятся ресурсы, которое существо растратило в текущем воплощении и которые проходят процесс переформатирования, чтобы отправится дальше в бессознательное. Работая с ментально-эмоциональными структурами человек всего-навсего рассоздает массы в ближайшем уровне подсознания (и то временно), которые болят, создают боль. Но работу деструктивных программ и играние соответствующих социально-умственных игр по  разрушению себя -  совершенно не прекращает, а только ускоряет: боль больше не мешает играть. Разве не об этом мечтают все желающие заниматься игровыми практиками, дианетикой – чтобы избавиться от боли, которая мешает «играть» и научится играть более активно?
     
    А теперь понимаете весь прикол и глубину обмана «Процесинга Игр» А.Усачёва?
Декларируя технику, как восстановление духовного существа, человек выполняя упражнения из «Процесинга Игр», наоборот, еще более интенсивно разрушает себя тем, что более быстро и интенсивнее  прокручивает циклы  по отделению от себя "плохих" частей. И сброса их в игровые структуры, которых  по утверждению Усачёва не существует. И с каждым циклом процесинга делая себя всё меньше и меньше. Типа, таким образом «прорабатывая» себя, делая себя "чище и свободней...".
    Во-первых, без проявления и рассоздания настоящего импланта, который всегда находится "дальше" за «воронкой» процесс деградации никогда не прекратится.
    Во-вторых,  чем интенсивнее взаимодействие с «воронкой», чем больше внимания человек направляет на «воронку», пытаясь повысить  интенсивность ее работы, тем пропорционально растет сила воздействия импланта. И как следствие - тем интенсивнее человек выполняет деструктивную программу по уничтожению себя.
     Да, при таком методе проработок моменты эйфории/облегчения человек переживает чаще, но это только потому, что более интенсивно и быстрее прокручивает циклы выполнения деструктивной программы. И чаще получает «награду» в виде эйфории и облегчения от деградации себя на уровне существа.
    То есть, весь результат от работы по «Процесингу  Игр» Усачёва ( в принципе, как от всех похожих техниках)  человек получает только на уровне более часто переживаемых эйфорий в момент отвержения и сброса своих «негативных» частей.
А если смотреть в общем – то происходит более ускоренная деградация как существа, так и личности. Никакого восстановления  духовного существа нет даже близко –  только ускоренная  деградация.

0

7

Viktor написал(а):

Система ТЕОС и "Процессинг Игр" А.Усачева

   Несколько лет я занимался процесингом по методу А. Усачева "Процесинг игр".
    Метод весьма хороший, но очень скоро заметил, что декларируемая цель- "выход из игр" в этой методике  на самом деле никак не реализована.
    Смешно, но в методологии  проработки игр "Процесинг игр" А. Усачева  нет ничего, чтобы хоть как то определяло  рассмотрение непосредственно самой ИГРЫ  и выход из игры.
Я имею ввиду именно игру-  как систему из взаимосвязанных объектов и процессов, объеденных одной целью и идеей.
   Определяющий постулат, который объединяет  техники в методике  "Процесинг Игр"  - "Надо вернуть свои ресурсы и ответственность из  ситуации/игры/ эпизода и т.п." и тогда , возможно, когда -нибудь и как -нибудь человек выйдет из игры!!!".

   Вся методика  "Процесинг игр" в объеме около почти 300 страниц описывает в основном различные процессы, как возвращать эти самые ресурсы и ответственность. Описывается все это конечно классно.
Но опять же , методика рекламируемая как "Процесинг игр", абсолютно не содержит никаких практических процессов для определения этих самых игр,  их обнаружения, критериев проработки игр как целостных структур, и самое главное - нет никаких критериев выхода из этих игр. Есть только куча рассуждений об "играх" и "игроках", но все это в пределах существующих догм, предположений и верований.

   По сути, весь труд Усачева держится на вере в истинность одного  постулата: "Виноват во всем сам человек, виноват в своей деградации, растерял свою ответственность и ресурсы, и чтобы вернутся к "себе", должен собрать все обратно".  Другого пути, по Усачеву и иже с ним - нет. ( Увы, это оказалось самым огромным заблуждением всех, кто поверил в этот постулат и заблуждение  :question: , но об этом позже и в другой раз)
   Чем это отличается от всех остальных эзотерически-шизотерически-религиозных  верований? Кроме большой преамбулы о духовном возрождении и рассуждениях об играх? По сути - ничем.
   На практике же, следование всем рекомендациям методики  "Процесинга игр", выливается в бесконечное погружение  в малозначительные эпизоды и  процессы, чтобы вытащить оттуда " все ресурсы и ответственность", отсутствие каких либо критериев оценки    проведенной работы  и честно говоря - отсутствие каких-либо значимых глобальных результатов.
    Хорошо  еще, если процессор - человек здравомыслящий и обладает чувством меры остановить по сути бесконечный  и бессмысленный процесс самокопания, или копания пациента  в малозначительных деталях и моментах.
  Но процесс выхода из игры  при этом все равно не происходит - этого просто нет в "Процесинге Игр" Усачева, да и всех остальных теоретиков-практиков на тему ИГР - тоже нет.
    Удивительно, но при всем многообразии и обилии  различных теорий и практик в этой сфере - нет практичных  теоретических критериев, нет практичных методов как действительно определить ИГРУ - как целостную структуру/систему, как видеть границы ИГРЫ, игровое пространство, атрибуты и составляющие игрового поля, структуру игры, цели игры, соглашения на игру и т.д. и самое главное - нет никакого описания как все это взаимодействует- от начала и до конца.
И естественно - нет четкого плана и  инструкций для проработки игры, скажем в течении одной сессии сеанса. Все строится на предположении, что если что-то там найти и вернуть, то с игры человек как-бы должен выйти сам. %-)
Все это подвигло меня на пересмотр теории игр и поиск ответов на все свои вопросы.
Открытия были удивительными. Удалось полностью   исследовать и описать ИГРУ, как целостную систему, а не только как огромный набор разных объектов, удалось исследовать и узнать все процессы, которые происходят в ИГРАХ на всех ее этапах.
В результате чего появилась технология ТЕОС, где  на практике реализованы все моменты проявления, рассмотрения и рассоздания ИГРЫ.  И напоминаю -  именно ИГРЫ, как целостной структуры, или системы.

П.С. Система ТЕОС  не является "Процесингом игр", не является его продолжением и не является его  дальнейшим развитием. Из Методологии "Процесинга игр" практически не используется ни одного процесса или техники.
Система ТЕОС - совершенно новая технология и совершенно новые процессы, команды и алгоритм работы. Ничего подобного нет больше ни в одной известной мне методике.

0

8

Viktor написал(а):

28. Есть еще случаи, когда человек спонтанно, в результате огромных и регулярных усилий способен на короткое время увидеть некую часть действительности  в режиме 4-го измерения. И тогда появляется такое состояние как «озарение», которому придается таки магическое значение. Увы, на самом деле в этом нет ничего хорошего. Во-первых – человек на короткое время увидит только очень небольшую часть реальности более высокого уровня, но не видит при этом общей картины и вообще – даже не понимает , что он увидел. Во—вторых, практически сразу человек возвращается на свой обычный уровень восприятия и всё, что успел в озарении воспринять - трактует уже в узких рамках своих привычных иллюзий и заблуждений своего текущего измерения. То есть, увиденную информацию извращает до своего привычного уровня. На примере «Процесинга игр» А.Усачева – Усачев увидел некоторые аспекты действия деструктивных программ, но трактовал увиденное на текущем уровня своего сознания  в рамках своих будайских верований и ложных знаний «теории игр». И в результате «создал»  «Процесинг игр», который уводит практиков  в совершенно противоположном направлении от действительного положения вещей. То есть - процесс дробления, фрагментации, уничтожения ресурсов  существа  представляет как процесс очищения существа от плохого. А процесс дробления/фрагментации внимания/сознания - представляет как процесс углубления прояснения и собирания частичек ресурсов.
Таким же образом рождены абсолютно все религии, шизотерические учения, теории, практики, техники и знания. Можно сказать и по-другому – такое положение вещей, как "контролируемая" утечка информации с более высоких измерений в виде неких "озарений" – это и есть важный элемент общей деградиционной системы в нашей вселенной и в частности – на планете Земля. Цель – направлять усилия людей в ускорение деградации своего сознания и себя как существ путем выполнения энергетическ4их практик, упражнений с уходом в подсознание/бессознательное и т.д..

0

9

Из темы: Состояния "Хочу" и "должен" в деструктивных программах

Viktor написал(а):

Условно-естественное желания и процессы – на их выполнение не требуется тратить огромное количество ресурсов и выполнять процессов, потому что:  и желание, и действие по их удовлетворению – находятся в одном пространстве, в рамках одной структуры личности. И это состояние называется способностью.
Цель программ – заставить человека разделить это пространство на как можно больше подпространств и тогда на каждый естественный процесс накладывается сотни новых процессов. А каждое новое подпространство в этом общем пространстве – это как-раз и есть отдельная очередная социальная или умственная игра. Которые активируются все вместе, как только человек попадает своим вниманием  в общее пространство действия.

Когда  желание и возможность действовать по реализации этого желания  разделяется (одно цельное пространство разделяется на множество подпространств), то это называется разрушением способности.
И вот здесь уже возникает такое понятие как "игры", чтобы типа достичь некого желания  не с помощью естественной способности, а с помощью различных дополнительных процессов. А каждый процесс - это дополнительный расход ресурсов. Получается, что  чем больше в рамках одного пространства /программы человек создает новых процессов, тем больше тратится ресурсов на достижение конечной цели такой программы. "Успешность игр" - это состояние, пока еще хватает ресурсов на дополнительные процессы и остается на то, чтобы хоть в некоторой мере достичь некой цели, а  "неуспешность" - это когда уже не хватает и человек просто застревает в этих играх. Тогда как цель программы - заставить человека просто сжечь все ресурсы пространства как можно быстрее. И с помощью того, что человек застревает (играет) во все большем количестве разных игр внутри этой программы - цель программы всегда достигается.

Но в любом случае - изначально есть одно целое пространство, в котором человек в идеале выполняет один процесс, который можно назвать условно-естественным, а затем это одно пространство дробится на множество подпространств и соответственно, один естественный процесс разбивается на кучу дополнительных процессов.  А каждый дополнительный процесс - это как раз и есть пресловутые игры человека- умственные и социальные. Каждый новый процесс - это новая игра, это дополнительный расход ресурсов на пути к цели. Расход ресурсов и время достижения конечной цели в таком пространстве возрастает многократно, в сотни раз. И вплоть до того, что цели достичь уже невозможно, даже если внутри этого пространства человек еще способен успешно выполнить множество процессов/сыграть успешно множество игр

Если этот момент осознать, сразу становиться видна полнейшая несостоятельность существующих всех "теорий игр", потому как понятие «выигрышная игра» - свидетельствует только о том, что человек достигает успеха в игре по блокировке некой определенной части своей естественной способности более высшего порядка и внутри определенной деструктивной программы. Каждая игра - это дополнительный процесс, который накладывается на первоначальный целостный естественный процесс/деятельность/способность.
И чем больше игр и чем они «успешней» - тем быстрее уничтожается эта способность и тем сильнее она блокируется на текущем уровне. То есть, естественный процесс использования некой более высокой способности заменяется получением кайфовых состояний от успешного выполнения разных более низкоуровневых игр по ее блокированию и замене на некие искусственные заменители.

Бессмысленно пытаться успешно играть свои игры  внутри деструктивной программы, потому каждый успех в игре, если смотреть в масштабе программы - то это только более быстрое выполнение определенного цикла и процесса в программе по уничтожению ресурсов существа.
Программы нужно рассоздавать, если человек действительно настроен на восстановление себя как существа.

0

10

Пространство деятельности – секреты проработки

Viktor написал(а):

Игры в осознанность, в понимание типа «Я понимаю/осознаю, что я делаю» - это не более чем умственные игры с самим собою и для собственного самообмана. В реальности, всё, что по-настоящему осознанно – это же и рассоздается. По своей сути, осознание и рассоздание – это один цельный процесс. Не бывает одного без другого. И поэтому, когда человек говорит «я осознал/осознаю», но при этом нет рассозданиия, то такое осознание – глюк и игры воображения.

Viktor написал(а):

Почему получается залипание в позициях?

Во-первых, потому, что человек все такие процессы выполняет бессознательно, вне сознания, без сознания.
Во-вторых, потому что сама суть деструктивных программ – это принуждать человека запускать и выполнять как можно больше деструктивных процессов, чтобы как можно больше растрачивать ресурсов в единицу времени. Чтобы как можно больше человек растрачивал ресурсов на достижение определенного результата
В-третьих, человек сам стремится все автоматизировать, перевести все свои действия на шаблоны, автоматы и выполнять их бессознательного, фоново и машинально. Вся культура человечества этот момент поощряет и чуть ли не обожествляет. А продавцы иллюзиями довели до совершенства полного абсурда, предлагая различные методики для использования «подсознания» в качестве рабочего инструмента.
Отсюда простой вывод, как прорабатывать такие позиции – 1) прояснять, то есть возвращать сознание в такие подпространства; 2) осознавать и рассоздавать деструктивные программы и игры на всех уровнях; 3) прорабатывать свои верования и убеждения, что быть, жить и работать в бессознательном состоянии – это хорошо.

Viktor написал(а):

Если же желание человека прорабатывать себя ограничивается только тем, чтобы доигрывать или переигрывать свои проигрышные игры, то человек в этом случае практически не будет выходить за пределы своего текущего уровня, так как все восстановленные в сессии ресурсы будут тут же растрачиваться в других играх. В этом случае как раз и нужно прорабатывать свои парадигмы «выполнять свои деструктивные программы любой ценой и до конца».

Некоторые выводы и заметки к теме.

Понимание которых позволяет ослабить парадигмы важности играть и выполнять программы, а значит, теоретически и практически должно помочь более серьезно, и ответственно подойти к проработке своего пространства деятельности с более высокого уровня сознания и понимания:

- не бывает никаких выигрышных и даже не бывает проигрышных игр – это все выдумки фантастов, которые придумали всю «теорию игр». Есть только деструктивные программы, которые человек выполняет на всех уровнях своего существования. "Выигрышными или проигрышными игры" становятся только в воображении "игрока" - когда его внимание застревает в определенном процессе и он больше ничего не видит, не воспринимает кроме этого своего маленького пространства "игры" и оно для него становится сверхзначимым;
- в каждой такой программе есть только одна конечная цель – сжигать ресурсы существа, которые человек сжигает выполняя различные процессы в течении всей своей жизни;
- На начало жизни человек получает целый кусок жизненного пространства, а конец жизни наступает тогда, когда все это жизненное пространство разделено на мельчайшие части и раздроблено и в каждой такой части запущен, закольцован определенный процесс;
- И все внимание/сознание существа оказывается раздроблено на мельчайшие части и каждая часть сознания словлена как в ловушку и зациклена в бесконечный цикл в каждой такой части. Зациклена на выполнение определенной функции, как сущность. Каждая такая функция на человеческом уровне - это есть пресловутая игра в понимании саентологов;
- Когда такой момент наступает, человек умирает, а каждая часть продолжает новый цикл своего существования уже на более низком уровне существования- на духовном уровне. Существования в виде сущности, которая почти полностью повторяет свой путь деградации и дальнейшего дробления в процессе выполнения своих программ и функций.

0

11

Виктор, а в чём разница между играми и программами? Почему здесь именно "игра" написано?

Игры - это то, чем реализует себя деструктивная программа. Программа задает параметры игр, в которые человек потом играет, чтобы выполнить программу.
Типа, пресловутая "свобода выбора", которая дана человеку - вот тебе руководство, как уничтожать свои ресурсы и себя, а "способы (игры) выбирай сам, ты в этом абсолютно свободен".
Не имея понятия о программе, человек самозабвенно играет в свои игры, пытается их выиграть, отыграться, улучшить, поменять, закончить, начать новую, оправдать и т.д. Но все это происходит в рамках одной программы и только для достижения целей этой деструктивной программы, а цель - уничтожить свои ресурсы и свое сознания, перетрансформировать их в часть игровой структуры. Поэтому, какую бы человек игру "не выбрал" и как бы он ее не "играл" - он в любом случае будет выполнять программу.
Успешность игр или их неуспешность - тоже не имеет никакого значения, значение имеет только то что человек ее "играет", а раз "играет" то в любом случае растрачивает ресурсы.
Также не имеет значения - блокирует, или запрещает человек себе  играть игру. Потому что "блокирование" и "запрещание себе играть" - это тоже игры из этой же программы.

Выход только один - рассоздавать свои игры и свои деструктивные программы, а любые попытки их как-то улучшить, остановить, выйти без рассоздания - это все только выполнение деструктивной программы.

0

12

Цитата из темы Создавание зависимости от ПЛ-ов для активации деструктивных игр и пр.
Из моего комментария рассматриваемой в сеансе темы.

Viktor написал(а):

Если взять ТЕОС, то напомню, что в ТЕОСе есть только одна практика – рассоздавать все свои игры и программы, которые принуждают играть в эти игры. Только рассоздание и больше ничего.
В ТЕОСе нет "теории игр", и деление игр на "выигрышные и невыигрышные", на "полезные и не полезные".  Абсолютно все игры и программы деструктивные, и которые нужно проявлять, рассматривать и рассоздавать. Только так можно себя восстанавливать.
В ТЕОСе  - в «теории» и описаниях относительно игр  вскрывается сама глубинная суть деструктивности игр и программ. И любая работа с играми в практике ТЕОС – только для того, чтобы их проработать и рассоздать, а НЕ для того, чтобы  продолжать их «успешно» играть и выполнять.
Поэтому ТЕОС если и имеет отношение к «теориям игр», то только в контексте их критики, развенчивания их ложности и деструктивности, прояснения деградиционной сути самих игр и их рассоздания.

0

13

Из темы Процесс растраты (конвертации) изначальных ресурсов в процессе жизни.

Viktor написал(а):

Большой выбор игр в пределах одной программы создает иллюзию свободного выбора игр, но с помощью всех игр, даже если они с виду противоположны по смыслу и сути - достигаются цели программы. А цель программы всегда одна - заставить человека (существо) на любом из уровней существования растрачивать ресурсы, дробить их вновь и вновь, Раздробленные и фрагментированные части опускаются на все более низкий уровень - и все повторяется снова - цикл за циклом, пока ресурс существа не раздробится до элементарных частиц на уровне  самой простой идеи, которые в итоге становятся строительным материалом для материальной вселенной. А по итогу, когда заканчивается даже этот мельчайший ресурс на трансляцию первичной идеи  - тогда такие частицы, полностью лишенные ресурса, превращаются в мертвую материю. Некую инертную форму  вещества в нашей вселенной, которая из-за отсутствия энергии никак не реагирует и не проявляется себя, кроме массы.

А.Усачёв увидел этот момент, но не смог описать сам процесс трансформации ресурсов. И не смог этого сделать, потому что не вышел на уровень деструктивных программ. В своих исследованиях он остановился на этапе "Социальные игры", веря, что это и есть суть существования Существа  -"играть в игры". И уже от этой идеи начал отталкиваться,  рассматривая игры, как единственно возможный формат самовыражения Существа. И отсюда - создал, точнее повторил  верования Хаббарда, Пилота, Уолкера, Стивенса и других саентологов о том, что  "игра" - это главная важность и ценность Существа. И цель "восстановительных" практик, созданных на основе этих полностью ошибочных представлений  - помочь человеку более успешно играть игры,  побольше получать игровых эффектов.
Здесь на эти верования еще наложились ложные убеждения насчет самой природы ресурсов и ресурсности, что в итоге  привело к созданию "теории игр", совершенно ошибочно трактующей настоящую реальность в этой сфере.

Если понять настоящий, реальный смысл  феномена "ресурсы" (  Ресурс, ресурсность – что это такое? ) и посмотреть на всю "жизнь" в целом  на вышеприведенной схеме, увидеть динамику, видеть начало и конец такого процесса,  то можно увидеть и понять, что "социальные игры" - это только один из этапов, на котором человек посредством таких игр превращает  ресурсы 2-й степени в ресурсы 3-й степени.
И всё - больше ничего не происходит на этом этапе. Успешность или неуспешность здесь не зависит от самого качества игр, выполнения правил этих игр или от других критериев - "успешность" здесь напрямую зависит от имеющихся ресурсов, от ресурсности на предыдущем уровне. Человек всегда и при любых условиях на все 100% выполняет правила программы (игры), но получаемый эффект (в части обещанных , открытых, пунктов соглашений) всегда равен уровню ресурсности. А скрытые пункты соглашений, то есть реальный эффект от выполнения деструктивной программы - человек получает всегда на все 100%.

  То есть, любая игра в любом случае  всегда будет вестись в пределах той ресурсности, которая изначально выделена на соответствующее  направление жизни. И никакие танцы с бубном, никакие восстановительные техники и методики, если они не затрагивают более глубокие уровни личности - не приведут к реальному повышению успешности.  Мало того, так как каждая "восстановительная" техника - это тоже игра, то человек создает дополнительный канал растраты ресурсов к уже имеющемся.

Единственное, к чему может привести занятие такими техниками - это более ускоренное выполнение своей игры, а по итогу - более ускоренное  уничтожение своих ресурсов. В саентологичных практиках, которые работают на уровне "социальные игры" (ошибочно веруя, что это и есть уровень работы с "духовными сущностями")  - основная цель практикующих, это: научится более успешно играть; восстановить свои способности играть; избавится от всего, что мешает "успешно играть". То есть, даже если идет речь об  рассоздании чего-либо, об избавлении "деструктивных" процессов, то это всё делается только в контексте  основной работы -  восстановить свою способность успешно играть свои игры. В представлении саентологов всех мастей и всех, кто хоть немного знаком с теорией и практикой игр - "деструктивные процессы" - это то что мешает "успешно играть". Тогда как в ТЕОСе - деструктивные программы - это вообще все программы и игры, ведущие к растрате ресурсов на всех этапах человеческой жизни, начиная с первичного. А не только те, которые типа, мешают быстрее растрачивать эти ресурсы.

0

14

Пространство кластеров боли от взаимодействия с реальностью.

Формирование и накопление этих кластеров боли происходит в процессе абсолютно каждого взаимодействия с реальностью. По своей сути – в эти кластеры боли превращаются  способности личности. Снижение способностей и возможностей эффективно взаимодействовать с реальностью происходит пропорционально увеличению кластеров боли.
Можно еще сказать по-другому – пространство способностей постепенно превращается в кластеры боли. Отсюда простой вывод – ни какие практики увеличения, восстановления, обретения способностей не приведут к результату, если изначально не производится проработка и рассоздание кластеров боли, в которые превратились такие способности.

Некоторые практики, например, саентология, используют методы, которые условно можно назвать бегством от этой боли, деланье себя бесчувственным к таким кластерам боли. Но по факту – это не рассоздание и не восстановление способности. Это только избавление от боли, что воспринимается как «хороший результат», но это самообман.

Проблема не в самой боли, а проблема в том, что боль в этом случае – просто реакция. И работа с болью в разных практиках – это только борьба с реакциями. В ТЕОСе мы используем совершенно другой подход и мы не работаем с болью, мы работаем с кластерами боли. По сути – это ресурсы существа, которые обеспечивают наличие и реализацию способностей, но уже в результате выполнения программ и игр использованы, переструктурированы, перепрограммированы и теперь это уже не способности, а структуры, которые  создают боль.
Цель проработок по методу ТЕОС – рассоздать такие структуры и вернуть эти ресурсы до изначального состояния, в вид потенциальных способностей.

0

15

Выдержка из стенограммы сеанса в котором рассмотрели программу Социальные игры. Внедрение парадигм борьбы за превосходство

...

И здесь мы выходим на твои  деструктивные программы, которые отвечают за то, чтобы человек играл в социальные игры.

Важность и необходимость играть в социальные игры и чувство поражения.
А для чего играть в социальные игры? Что человека толкает играть в социальные игры? Важность играть в социальные игры.
Каждый из людей, что едет у тебя в такси, в твоих глазах крутой. А теперь задай себе вопрос - а почему он едет в такси? Если он крутой. Почему он не в своем лимузине? Значит они занимают самый низкий из уровней в своей сфере - он ездит в такси. Те люди, что едут с тобою, могут лишь у тебя повыебываться – перед таксистом, который по их мнению ниже их в их «системе иерархии». Они в это время заняты переживанием боли неудачи от того, что их начальник, или более успешный сотрудник поехал такси-лимузином за счет компании, а он должен мотаться в обычном такси за свои деньги. И у него болит так же само, как и у тебя.
А его начальника давит жаба за то, что его хозяин зарабатывает миллионы, а не 10, или 20 тыс. в месяц, как он. И в итоге всех душит «жаба». Все ходят несчастные независимо от своего реального состояния в социальных играх. Потому что каждый себя чувствует временно выигрывающим, но не чувствует себя выигравшим. Ты чувствуешь себя выигравшим, когда приезжаешь отдыхать в третью страну с дешевым сервисом и начинаешь на отдыхе сорить деньгами. Поссорил, почувствовал себя выигравшим, создал себе иллюзию, что ты крутой. отыгрался в этих играх с самим собой, а на самом деле - сбежал от боли поражения. По сути, как в спорте: едут на соревнования тысяча спортсменов, а до вершины, до первого места добираются лишь единицы. Остальные все чувствуют себя проигравшими. А суть социальных игр в том, чтобы все чувствовали себя проигравшими. И даже тот, который выиграл сегодня - через год проиграл. И чувствует себя еще более проигравшим, был чемпионом и тут молодой его обошел. В итоге все чувствуют себя проигравшим.
Суть социальных игр не в том, чтобы получить приз. И даже  в результате выигрыша никто не получает жизненный ресурс. Да, деньги. Да - еще чего-то. Да, временную славу, статус. Но ресурс жизненный, что ты истратил и не выиграл, что - тот, который выиграл – ресурс истратил одинаковый.
Жизненный ресурс не возвращается даже в результате выигрыша. Человек получает разные эффекты, в том числе и материальные от выигрыша, но все они тоже за счет растраты своих ресурсов.
А суть социальных игр в том, чтобы человек был постоянно в проигрыше. И ради того, чтобы проигрыш не был уже совсем постоянным, время от времени человеку даются какие-то иллюзии выигрыша. Для тебя иллюзия выигрыша, компенсатор — это возможность поговорить и продемонстрировать свое красноречие, получая за это похвалу – ответную реакцию от клиента. И человек восторженно восхищается тобою с широко раскрытыми глазами. А когда такой возможности нету для компенсации своего чувства поражения, то ты остаешься один на один со своим кластером боли поражения.
А где у тебя есть возможность компенсировать кластер боли и разговорить кого-то - ты чувствуешь себя выигравшим. У тебя боль не исчезает, а тебе просто удалось немножечко заговорить ее, используя клиента, готового тебя слушать,  и создать на некоторое время между собою и кластером боли прослоечку. А когда не получается заговорить клиента – у тебя в дополнение к переживанию боли от поражения активируется боль от того, что ты не можешь уж совсем свободно выразить свою мысль на английском, от того, что твое незнание не позволяет своевременно создавать эту прослойку бегства от боли.

А на самом деле это глобальное участие во всех играх. Эта структура глобально на все распространена. От ур.1 по шкале деградации до последнего уровня. Это вся структура на весь уровень. Программа на все уровни что есть. Потому что, например, в среде миллиардера соревнуются между собою миллиардеры - с тобою они соревноваться не будут. И все равно кто-то один себя чувствует победителем, а все остальные себя чувствуют проигравшими по сравнению с другими. А с твоей точки зрения они все «небожители». А внутри … «знакомый купил яхту на три метра длиннее…» -  Все нах.., сон потерял…, активировался кластер боли поражения.

Структура, программа создающая важность и необходимость выигрыша в социальных играх. Иллюзию выигрыша ресурса. Программа создает иллюзию, что выигрыш - это некий ресурс. И с другой стороны - формируется тотальный кластер боли. Второй по счету значимости после кластера боли не-существования. Кластер боли проигрыша и поражения.
Человек уже с детства сидит в социальных играх. И первые кто хотят подавить ребенка - это родители, которые хотят за счет ребенка компенсировать свои поражения. И они давят, чтобы сделать потенциал ребенка до минимума низким. Как было в советском союзе? Там вся система воспитания была на то, чтобы подавить будущих игроков, детей до минимума. И потом ходят эти игроки и пытаются компенсировать свои проигрыши за счет всяких глюков и ебеней, чтобы выигрывать хотя бы в своих наглюченных ебенях. Это очень распространенное явление.

Структура, что задает стремление к выигрышу в социальных играх. К достижению эффекта от выигрыша в социальных играх. И переживанию некого кайфа, отключки. В результате выигрыша человек ожидает получить кайф. А зачем? А чтобы не чувствовать кластера боли поражения. Человек стремиться выиграть для того, чтобы пережить кайф и отключиться от осознавания, от чувствования кластеров боли всей массы поражений в своей жизни, начиная с первой секунды жизни. Вот почему человек не выигрывая в реальных социальных играх сбегает в ум и уже там фантазирует и глючит как он у всех выиграл. Рассказывает о своих выигрышах, расписывает их перед каждым. Это уже один их последних уровней, когда человек уже ни на что не смотрит, а купается в своих глюках. Весь пакет игр в жертву это и есть  постепенное накопление  кластеров боли поражения и все большее и большее погружение в свой ум, в свое виртуальное пространство, в котором можно хотя бы в фантазиях выигрывать.…

На ур.1  человек еще иногда выигрывает в реальных социальных играх. Потом, по мере снижения ресурсности и уровня накапливается количество боли от поражений и все его попытки направленны уже не настолько, чтобы выиграть, а отыграться в социальных играх. Получает еще больше боли. Переходит в умственные игры и пытается подавить более успешных игроков (с его точки зрения, так как адекватность восприятия окружающей реальности уже не позволяет видеть что и как на самом деле), а далее - пытается побеждать в глюках. И на последнем уровне у него нет уже ресурсов, чтобы даже  глючить насчет победы. Он сидит, дрожит в своей квартире и не выходит за пределы квартиры. Все его пространство в кластерах боли. Даже пытаясь поглючить - как он победил - у него моментально поднимается пляс кластеров боли и задавливают человека.

Даже если успешно удалось выиграть в некой игре, или на одном из этапов игры, то есть - на некоторое время успешно сбежать от боли – то создаётся на некоторое время, типа ,прослойка между своим текущим состоянием и кластером боли. Но так получается, что эта прослойка неизбежно и абсолютно всегда быстро превращается в тоже в кластер боли и надо бежать снова и снова. Снова и снова прокручивать цикл бегства, уничтожая свои ресурсы на этот процесс.

Бегство от кластеров боли, бегство от своего поражения. Пытаясь отыграться человек лишь увеличивает кластеры боли. Потому что сама попытка отыграться - это исходит из состояния «я проиграл». Человек таким образом с каждой попыткой отыграться делает все больше и больше свое состояние «я проиграл» твердым. Само намерение, желание отыграться и выиграть - это фактически лишь усиление реальности «я проиграл».

Создание «реальности» проигрыша. Структура по накоплению кластеров боли проигрыша в пространстве: «Я должен отыграться - это «я проиграл»». Даже состояние «я должен играть» - это следствие того, что я не могу в нормальный способ добиваться результата.
На самом деле понятие «игры» актуально только для тех, кто существует на ур.6. (подавляющие личности) . Потому, что какая игра на ур.5? – основная игра на ур. 5 – это «Доказать свою жертву». Смог доказать свою беспомощность и вызывать у других желание помогать? – значит, выиграл.
На ур.4 тоже люди не собираются играть в успех. У них совершенно другие цели.
На ур.1 им тоже не нужно играть. Они естественным образом добиваются успеха. Им играть не нужно. Они честно добиваются своих целей.
Да и что такое «игра»? Это - где правила и ограничения выравнивают условия всех. А правила и ограничения выгодны лишь людям 6-ого уровня. Уровнять сильных со слабыми. Ресурсных - с без ресурсными. Перевести действия в режим искусственных правил, где ограничиваться все ресурсные люди до уровня нересурсных.
Всю «теорию игр», «сайентологию» и похожие практики придумали люди 6-уровня по шкале деградации, чтобы пытаться управлять более ресурсными. Чтобы внедрив правила – ограничить возможности ресурсных до своего низкоресурного уровня. Чтобы внедрив ложные ценности и цели – заставить ресурсных  тратить свои ресурсы на достижение этих целей и ценностей. Но которые по глубинной природе им нафиг не нужны.
Сколько примеров, как успешная фирма, наняв коучингов и "специалистов по развитию", чтобы типа стать еще лучше - быстро разваливается... Или людей, вполне успешных по жизни, но после того, как ударились в  учения, или религию, или шизотерическую практику - быстро разваливали свою судьбу...

Состояние - боль сравнения себя с успешными. Срабатывает триггер, активация кластеров боли, постоянный стимул, напоминание, что ты проиграл. что ты должен отыграться. А какие условия есть, чтобы отыграться? Никаких. И автоматом появляется чувство безысходности.
Сам импульс отыграться в других ситуациях. Он включился моментально. Даже сама идея отыграться - это поехать в более слаборазвитую страну. Способ такой отыграться. Структура постоянно давит, и ты проиграл и должен отыграться. И всё вокруг напоминает о том, что ты проиграл. Структура всех уровней.

+1